バク宙二回転も同じ
このメール講座で、
ピルエットの回転数は
・キープ時間
・回転速度
の2つで決まると解説してきましたね。
式に書くとこうでした。
ピルエットの回転数 = キープ時間 × 回転速度
これをバク宙に応用するとどうなるでしょう?
こちらの動画、衝撃映像です。
立った状態から、バク宙ニ回転です。
始めて見たときは、自分の目を疑いましたがどうでしたでしょうか?
ピルエット二回転との決定的な違いは、回転軸の向き。
縦軸か、横軸か。
ピルエットは縦軸。
バク宙は横軸。
キープ時間を滞空時間に置き換えると、
バク宙の回転数=滞空時間×回転速度
と同じ式になります。
ここから言えることは、
ピルエットにしてもバク転にしても
「回転数」を増やしたかったら
- 滞空時間(キープ時間)を長くする
- 回転速度を上げる
この2つです。
ピルエットに関して言うと、音楽によって使える時間が決まってきます。
そういう意味では、
1. キープ時間
は変えられません。
すると、変えられるのは
2. 回転速度
こちらとなります。
回転速度のコントロールに何が出来るか?
その「攻め手」をいくつ持っているかで決まります。
- 右腕をどう使うか
- 左腕をどう使うか
- 顔をどうつけるか
- 動脚をどう使うか
- 骨盤をどう切り返すか
などなど。
状況に応じて組み合わせは変わります。
その自由度が高いほど
クラシックでもコンテでも、
速い曲でも遅い曲でも、
ニュアンスを変えながら(^_-)-☆
色々なピルエットを成功させることが可能となります。
あなたはいくつ攻め手を持っていますか?
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