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バク宙二回転も同じ

このメール講座で、
ピルエットの回転数は

・キープ時間
・回転速度

の2つで決まると解説してきましたね。

式に書くとこうでした。

ピルエットの回転数 = キープ時間 × 回転速度

これをバク宙に応用するとどうなるでしょう?

こちらの動画、衝撃映像です。

 

 

立った状態から、バク宙ニ回転です。

始めて見たときは、自分の目を疑いましたがどうでしたでしょうか?

ピルエット二回転との決定的な違いは、回転軸の向き。

縦軸か、横軸か。

ピルエットは縦軸。
バク宙は横軸。

キープ時間を滞空時間に置き換えると、

バク宙の回転数=滞空時間×回転速度

と同じ式になります。

ここから言えることは、
ピルエットにしてもバク転にしても

「回転数」を増やしたかったら

  1. 滞空時間(キープ時間)を長くする
  2. 回転速度を上げる

この2つです。

ピルエットに関して言うと、音楽によって使える時間が決まってきます。

そういう意味では、

1. キープ時間

は変えられません。

すると、変えられるのは

2. 回転速度

こちらとなります。

回転速度のコントロールに何が出来るか?

その「攻め手」をいくつ持っているかで決まります。

  • 右腕をどう使うか
  • 左腕をどう使うか
  • 顔をどうつけるか
  • 動脚をどう使うか
  • 骨盤をどう切り返すか

などなど。

状況に応じて組み合わせは変わります。

その自由度が高いほど

クラシックでもコンテでも、
速い曲でも遅い曲でも、
ニュアンスを変えながら(^_-)-☆

色々なピルエットを成功させることが可能となります。

あなたはいくつ攻め手を持っていますか?


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